Eámanë Vanimedle Séregon

Eámanë Vanimedle Séregon
Cada camino es con espinas...

जेट कुने Do

18 de octubre de 2007

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Jet Kune Do

Es un estilo de Arte Marcial creado por Bruce Lee entre los años 1960 y 1973, principalmente inspirado en el Wing Chun, fue tomando fuerza al mezclarse con Tai Chi, Boxeo, Esgrima tradicional, Kali Esgrima Filipino y el mismo Wing Chun además de técnicas variadas para su efectividad.
En su comienzo en Jet Kune Do seria llamado Jun Fan Gung Fu 振藩功夫 “Janfàan Gūngfū Pinyin”, “Zhènfán Gōngfū”. Cuyo método de combate fue variando mediante su creación hasta llegar al que ahora se conoce.
Bruce Lee se llevo a la tumba muchos de los secretos y el conocimiento completo de este arte, sin embargo quedaron impresos en fotografías de su libro y lo mostrado en sus películas.
El Jet Kune Do, no es un arte marcial nacido en oriente, si no que este a pesar de ser creado por un chino, es un arte norteamericano, ya que Bruce Lee lo creo, enseño y practico en esos parajes.
Lee utlizaba el JKO como filosofia mas alla de las artes marciales, eliminando por completo las Katas movimientos sincronizados que a su parecer solo eran bailes sin efectividad en un combate, e inútiles ante un enfrentamiento cuerpo a cuerpo (demostrado al 100% por mi maestro de Jet Kune Do el señor Chen, quien fue desafiado por maestros de otras disciplinas de artes marciales y saliendo victorioso fácilmente), el detalle, era simplificar, Favorecer la carencia de forma para poder asumir todas las formas", "Usando el no camino como camino y la no limitación como límitación".

Bruce, al estudiar filosofía occidental en la Universidad de Washington y a la vez ejerciera como profesor de filosofía china, expuso su personalidad y trayectoria como fruto de este conocimiento aplicado a las artes marciales.

Dios es la humanidad y la finalidad del pensamiento la armonía de la vida


Con las bases del Taotísmo “forma de ver el mundo y de vivir integrada en armonía con la naturaleza”. Cuyo simbolo es el agua; el distintivo es el Ying-Yang; la Flexibilidad es el concepto fundamental. Disciplinas como el Jiu-Jitsu, que consiste en aprovechar el impulso del adversario para desviarlo en el momento oportuno y derrotarlo con su propia fuerza se basan en el taoísmo.
En estas mentalidades chinas, las cosas cotidianas e insignificantes tienen un significado mucho más profundo del que nosotros le damos.
Los 3 pilares del Jeet Kune Do son Velocidad, Alineación y Desplazamiento.
El Jeet Kune Do es simple, directo y efectivo. Lee desarrolló el concepto único de las artes marciales para cada persona, ya que no tienes que acoplarte al Jeet Kune Do sino que él se tiene que acoplar a tí. Puede ser cualquier cosa menos estático y, tal vez debido a esto, una de las principales características del Jeet Kune Do es la constante evolución y la frase de Lee “la no limitación como límitación". que rige a sus practicantes. El proceso de aprendizaje del Jeet Kune Do es en sí mismo un proceso de "desaprendizaje", es simplificar, es evitar posiciones anatómicamente incorrectas y filosofías pragmáticamente equívocas, como las comúnmente utilizadas en el Karate u otras disciplinas con movimientos coreograficos predeterminados, es centrarse en la pelea y no ver más allá del combate en sí para no perder el objetivo.
“EVITAR QUE EL ATAQUE DEL CONTRARIO ENTRE EN EFECTO"



Los movimientos son una combinación de defensa-Ataque basado en la simpleza y efectividad más que en figuras clásicas.
Bruce Lee escogió los 26 que siguen como base para crear el Jeet Kune Do. De algunos tomó técnicas, otros como filosofía de combate. De un 5% a un 10% fue utilizado dentro de la estuctura del Jeet Kune Do.


• Wing Chun
• Muay Thai (Boxeo Thai)
• Praying Mantis del Norte
• Prayin Mantis del Sur
• Choy Lee Fut
• Eagle Claw (Estilo del Águila)
• Tai Chi Chuan (Estilo de la familia Wu)
• Pa Kua Chang
• Iaw Horn Kuen
• Hsing I
• Estilo de los Borrachos
• Bak Hoo Pai (Grulla Blanca)* Bak Fu Pai (Tigre Blanco)
• Bak Mei Pai
• Shao Lin del Norte
• Shao Lin del Sur
• Ny Ying Ga (Sistema de los cinco animales)
• Book Pal
• Chin Na
• Ng Ga Kuen (Sistema de las cinco familias)
• Estilo del Mono
• Esgrima Occidental
• Boxeo Occidental
• Lucha Occidental
• Jiu Jitsu
• Esgrima Filipina
• Sirakan Filipino




De echo dentro de todo el mas utilizado con el Jet Kune do es el Tai Chi, ya que los golpes son efectuados con la concentración de la energia y el equilibrio de la mente sobre el oponente, piernas flexionadas, ligeramente, con ritmo en el cuerpo estabilizando el recibimiento del golpe, el bloqueo y la finta, la practica del Chi- Sao y Lop-Sao daban la estabilidad mental y la concentración.
En pocas palabras, un arte como pelea callejera pero, utilizando cerebro y conocimientos. Velocidad, es necesario gritar liberando la fuerza a través de “ki” o “Gi” acumulado en el grito, el deseo de la Victoria, atemorizar, estudiar, atacar o bloquear.
A diferencia de otras técnicas conocidas, aca no importa quien ataca primero, lo que importa es saber recibir los golpes, y saber el momento y donde efectuar el golpe o la patada que iria de vuelta.
El libro de Bruce que se publico tiempo después y dejo algo de su enseñanza publicado en 1975 por Ohara Publications Inc, es “The Tao of Jeet Kune Do.”.


Y como referencia, los movimientos basicos y escenciales del Jet Kune Do, los estamos constantemente viendolos o “jugandolos”.

Juegos Online

4 de octubre de 2007

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Juegos

Buscando un juego online, me encontré con un sin fin de ellos, tanto personalizados individualistas, como se dice, para el rato, como los masivos en donde se encuentran un gran numero de aficionados, llevándolos a un nivel competitivo dependiente de ello,
Pasa también en juegos de consolas y centros en los que la afluencia de público a pesar que a través de los años a bajado debido a Internet, sigue siendo el punto de “paso” para muchos o de reunión.

Partiendo por la base de lo que es el mundo virtual, llegamos a los juegos masivos, en los que uno se puede encontrar en competitividad con gente que se encuentra en otros lugares de nuestro planeta, juegos MMORPGs, Rol, Simulaciones, Guerras, hasta Ajedrez, etc… para el gusto e interés de diferentes tipo de personas cuyo nivel competitivo y deficiencia de ego, lleva a una esclavitud para poder ser el mejor.
Si bien es cierto, ayuda a incrementar la imaginación, saliendo del esquema de la vida real, sirviendo como método de relajación para muchos y de entretención para otros, es inevitable que este método, se trasforme en un vicio, dejando al ser humano ajeno al mundo real. Muchos de ellos pasan horas enteras ante la pantalla del computador, abandonando la escuela, perjudicando su salud y destruyendo las relaciones sociales.
En el caso adolescente e infantil, genera un autismo o una irrealidad afectando la mente, consumiendo su capacidad de desenvolvimiento en el mundo real y de dialogo, su único tema es el nivel en el que están en su juego y sus hazañas, olvidando otros temas o intereses.

China ya es el país mundialmente líder en adicción a la realidad virtual, un jugador asesinó a otro en Shanghai porque dos años atrás le había robado un arma virtual, el asesinado, Zhu Caoyuan, que tenía 26 años cayo en manos de una puñalada en el pecho efectuada por Qiu Chengwei, de 41 años quien a juzgar por su edad, no era una persona que no pensara, cumpliendo la pena de muerte, concluyendo que en este caso, la causa de muerte por juegos online fue al 2x1, Zhu había vendido su "sable de dragón", usado en el popular videojuego online "La leyenda de Mir 3".

Los jugadores de Internet comprometidos, por ejemplo, dedican entre 17 a 26 horas semanales a los juegos online, y los juegos más populares, demandan horas de concentración y la habilidad de seguir sin interrupciones para ir al baño o comer por largos períodos. En casos extremos, los adictos han colapsado y fallecido después de horas jugando, consumiendo nada más que gaseosas y comida instantánea.
Los medios locales de Corea han reportado seis muertes relacionadas a los juegos online desde finales del 2002, entre ellos un jugador que mató a su hermana después de confundir el mundo online y la vida real.
“En la mayoría de los casos, los jugadores más intensos, muestran los mismos tipos de problemas: van mal en la escuela, tienen problemas con sus amigos, familiares y maestros, e incluso se ausentan de la escuela”, comentan los consejeros escolares. Agresividad, mal humor, aislamiento, abandono de los estudios y del entorno social. Estos son algunos de los síntomas que han detectado ya expertos en este tipo de afecciones, la adicción puede desarrollarse en muy pocos meses dado que el placer es inmediato y los cambios bioquímicos en el cerebro son base de los psicológicos. Los jóvenes los más propensos A diferencia de otras adicciones, como el alcoholismo o la ludopatía, la edad de inicio es muy baja, desde los doce años, debido entre otras causas al fácil acceso que los menores tienen a este sistema de comunicación y también al no existir efecto rechazo, sino todo lo contrario, por parte de la sociedad a su uso.

Medidas en Tailandia
http://www.elmundo.es/navegante/2003/07/08/juegos/1057678203.html

Los juegos en red, en un principio, fueron considerados por los surcoreanos como una vía de escape para sus vidas densamente pobladas. Sin embargo, la muerte de un jugador después de 50 horas seguidas frente a su PC obligó a que se repensara el pasatiempo.
En el mes de agosto, Lee Seung-Seop, un joven de 28 años, se sentó en una sala de videojuegos en la ciudad de Daegu y empezó a jugar al Starcraft. Cincuenta horas después, habiéndose levantado de la silla sólo para ir al baño, se desplomó. Dos horas más tarde, estaba muerto. El diario Los Angeles Times informó que Lee Seung-Seop no había querido comer o tomar nada durante su maratón en red y, probablemente, como resultado de ello, había sufrido una deficiencia cardiaca.

En 2002, un jugador murió en la ciudad de Kwangju después de permanecer 86 horas online. Estos informes llegan a los medios occidentales y llaman la atención, en parte, debido a la creciente popularidad de los juegos en red en todo el mundo, pero estas muertes y la cultura del juego de la que forman parte merecen ser puestas en contexto.

Para algunos, los juegos en red son obviamente adictivos. La agencia AP informó este mes que, en 2004, hubo cerca de 9.000 consultas en un servicio de sesiones de asesoramiento patrocinadas por el gobierno para los adictos a Internet, cuatro veces más que el año anterior. En los primeros seis meses de 2005, ya hubo 7.600 consultas. Este incremento va de la mano de la velocidad con que Internet se expandió en Corea.

Una llamada a tiempo evito el suicidio de un chico de 19 años, tras haber perdido un juego en el que había dedicado 14 horas, el joven había dejado un mensaje en un servicio de Chat. Con solo el identificador o nick del muchacho, los trabajadores de Blizzard llamaron a la Brigada de Investigación Tecnológica del Cuerpo Nacional de Policía de España, y estos rastrearon la conexión a Internet hasta ubicar al fanático en una lejana localidad, adonde acudieron los agentes para evitar el suicidio.

En ningún caso se puede decir, “nunca me pasara”, pasa, a cualquiera en el momento menos pensado, el vicio, la adicción o la entretención, bloquea la mente de cualquiera.

Juegos como World of Warcraft, Second Life, Lineage 2, OGame, La leyenda de Mir 3, Dungeon & Dragons, entre otros son los mas populares en este momento, ahora si algún jugador pierde, pregúntense, estará vivo???