Jet Kune Do
Es un estilo de Arte Marcial creado por Bruce Lee entre los años 1960 y 1973, principalmente inspirado en el Wing Chun, fue tomando fuerza al mezclarse con Tai Chi, Boxeo, Esgrima tradicional, Kali Esgrima Filipino y el mismo Wing Chun además de técnicas variadas para su efectividad.
En su comienzo en Jet Kune Do seria llamado Jun Fan Gung Fu 振藩功夫 “Janfàan Gūngfū Pinyin”, “Zhènfán Gōngfū”. Cuyo método de combate fue variando mediante su creación hasta llegar al que ahora se conoce.
Bruce Lee se llevo a la tumba muchos de los secretos y el conocimiento completo de este arte, sin embargo quedaron impresos en fotografías de su libro y lo mostrado en sus películas.
El Jet Kune Do, no es un arte marcial nacido en oriente, si no que este a pesar de ser creado por un chino, es un arte norteamericano, ya que Bruce Lee lo creo, enseño y practico en esos parajes.
Lee utlizaba el JKO como filosofia mas alla de las artes marciales, eliminando por completo las Katas movimientos sincronizados que a su parecer solo eran bailes sin efectividad en un combate, e inútiles ante un enfrentamiento cuerpo a cuerpo (demostrado al 100% por mi maestro de Jet Kune Do el señor Chen, quien fue desafiado por maestros de otras disciplinas de artes marciales y saliendo victorioso fácilmente), el detalle, era simplificar, Favorecer la carencia de forma para poder asumir todas las formas", "Usando el no camino como camino y la no limitación como límitación".
Bruce, al estudiar filosofía occidental en la Universidad de Washington y a la vez ejerciera como profesor de filosofía china, expuso su personalidad y trayectoria como fruto de este conocimiento aplicado a las artes marciales.
Dios es la humanidad y la finalidad del pensamiento la armonía de la vida
Con las bases del Taotísmo “forma de ver el mundo y de vivir integrada en armonía con la naturaleza”. Cuyo simbolo es el agua; el distintivo es el Ying-Yang; la Flexibilidad es el concepto fundamental. Disciplinas como el Jiu-Jitsu, que consiste en aprovechar el impulso del adversario para desviarlo en el momento oportuno y derrotarlo con su propia fuerza se basan en el taoísmo.
En estas mentalidades chinas, las cosas cotidianas e insignificantes tienen un significado mucho más profundo del que nosotros le damos.
Los 3 pilares del Jeet Kune Do son Velocidad, Alineación y Desplazamiento.
El Jeet Kune Do es simple, directo y efectivo. Lee desarrolló el concepto único de las artes marciales para cada persona, ya que no tienes que acoplarte al Jeet Kune Do sino que él se tiene que acoplar a tí. Puede ser cualquier cosa menos estático y, tal vez debido a esto, una de las principales características del Jeet Kune Do es la constante evolución y la frase de Lee “la no limitación como límitación". que rige a sus practicantes. El proceso de aprendizaje del Jeet Kune Do es en sí mismo un proceso de "desaprendizaje", es simplificar, es evitar posiciones anatómicamente incorrectas y filosofías pragmáticamente equívocas, como las comúnmente utilizadas en el Karate u otras disciplinas con movimientos coreograficos predeterminados, es centrarse en la pelea y no ver más allá del combate en sí para no perder el objetivo.
“EVITAR QUE EL ATAQUE DEL CONTRARIO ENTRE EN EFECTO"
Los movimientos son una combinación de defensa-Ataque basado en la simpleza y efectividad más que en figuras clásicas.
Bruce Lee escogió los 26 que siguen como base para crear el Jeet Kune Do. De algunos tomó técnicas, otros como filosofía de combate. De un 5% a un 10% fue utilizado dentro de la estuctura del Jeet Kune Do.
• Wing Chun
• Muay Thai (Boxeo Thai)
• Praying Mantis del Norte
• Prayin Mantis del Sur
• Choy Lee Fut
• Eagle Claw (Estilo del Águila)
• Tai Chi Chuan (Estilo de la familia Wu)
• Pa Kua Chang
• Iaw Horn Kuen
• Hsing I
• Estilo de los Borrachos
• Bak Hoo Pai (Grulla Blanca)* Bak Fu Pai (Tigre Blanco)
• Bak Mei Pai
• Shao Lin del Norte
• Shao Lin del Sur
• Ny Ying Ga (Sistema de los cinco animales)
• Book Pal
• Chin Na
• Ng Ga Kuen (Sistema de las cinco familias)
• Estilo del Mono
• Esgrima Occidental
• Boxeo Occidental
• Lucha Occidental
• Jiu Jitsu
• Esgrima Filipina
• Sirakan Filipino
De echo dentro de todo el mas utilizado con el Jet Kune do es el Tai Chi, ya que los golpes son efectuados con la concentración de la energia y el equilibrio de la mente sobre el oponente, piernas flexionadas, ligeramente, con ritmo en el cuerpo estabilizando el recibimiento del golpe, el bloqueo y la finta, la practica del Chi- Sao y Lop-Sao daban la estabilidad mental y la concentración.
En pocas palabras, un arte como pelea callejera pero, utilizando cerebro y conocimientos. Velocidad, es necesario gritar liberando la fuerza a través de “ki” o “Gi” acumulado en el grito, el deseo de la Victoria, atemorizar, estudiar, atacar o bloquear.
A diferencia de otras técnicas conocidas, aca no importa quien ataca primero, lo que importa es saber recibir los golpes, y saber el momento y donde efectuar el golpe o la patada que iria de vuelta.
El libro de Bruce que se publico tiempo después y dejo algo de su enseñanza publicado en 1975 por Ohara Publications Inc, es “The Tao of Jeet Kune Do.”.
Y como referencia, los movimientos basicos y escenciales del Jet Kune Do, los estamos constantemente viendolos o “jugandolos”.
Eámanë Vanimedle Séregon
Cada camino es con espinas...
18 de octubre de 2007
4 de octubre de 2007
Juegos
Buscando un juego online, me encontré con un sin fin de ellos, tanto personalizados individualistas, como se dice, para el rato, como los masivos en donde se encuentran un gran numero de aficionados, llevándolos a un nivel competitivo dependiente de ello,
Pasa también en juegos de consolas y centros en los que la afluencia de público a pesar que a través de los años a bajado debido a Internet, sigue siendo el punto de “paso” para muchos o de reunión.
Partiendo por la base de lo que es el mundo virtual, llegamos a los juegos masivos, en los que uno se puede encontrar en competitividad con gente que se encuentra en otros lugares de nuestro planeta, juegos MMORPGs, Rol, Simulaciones, Guerras, hasta Ajedrez, etc… para el gusto e interés de diferentes tipo de personas cuyo nivel competitivo y deficiencia de ego, lleva a una esclavitud para poder ser el mejor.
Si bien es cierto, ayuda a incrementar la imaginación, saliendo del esquema de la vida real, sirviendo como método de relajación para muchos y de entretención para otros, es inevitable que este método, se trasforme en un vicio, dejando al ser humano ajeno al mundo real. Muchos de ellos pasan horas enteras ante la pantalla del computador, abandonando la escuela, perjudicando su salud y destruyendo las relaciones sociales.
En el caso adolescente e infantil, genera un autismo o una irrealidad afectando la mente, consumiendo su capacidad de desenvolvimiento en el mundo real y de dialogo, su único tema es el nivel en el que están en su juego y sus hazañas, olvidando otros temas o intereses.
China ya es el país mundialmente líder en adicción a la realidad virtual, un jugador asesinó a otro en Shanghai porque dos años atrás le había robado un arma virtual, el asesinado, Zhu Caoyuan, que tenía 26 años cayo en manos de una puñalada en el pecho efectuada por Qiu Chengwei, de 41 años quien a juzgar por su edad, no era una persona que no pensara, cumpliendo la pena de muerte, concluyendo que en este caso, la causa de muerte por juegos online fue al 2x1, Zhu había vendido su "sable de dragón", usado en el popular videojuego online "La leyenda de Mir 3".
Los jugadores de Internet comprometidos, por ejemplo, dedican entre 17 a 26 horas semanales a los juegos online, y los juegos más populares, demandan horas de concentración y la habilidad de seguir sin interrupciones para ir al baño o comer por largos períodos. En casos extremos, los adictos han colapsado y fallecido después de horas jugando, consumiendo nada más que gaseosas y comida instantánea.
Los medios locales de Corea han reportado seis muertes relacionadas a los juegos online desde finales del 2002, entre ellos un jugador que mató a su hermana después de confundir el mundo online y la vida real.
“En la mayoría de los casos, los jugadores más intensos, muestran los mismos tipos de problemas: van mal en la escuela, tienen problemas con sus amigos, familiares y maestros, e incluso se ausentan de la escuela”, comentan los consejeros escolares. Agresividad, mal humor, aislamiento, abandono de los estudios y del entorno social. Estos son algunos de los síntomas que han detectado ya expertos en este tipo de afecciones, la adicción puede desarrollarse en muy pocos meses dado que el placer es inmediato y los cambios bioquímicos en el cerebro son base de los psicológicos. Los jóvenes los más propensos A diferencia de otras adicciones, como el alcoholismo o la ludopatía, la edad de inicio es muy baja, desde los doce años, debido entre otras causas al fácil acceso que los menores tienen a este sistema de comunicación y también al no existir efecto rechazo, sino todo lo contrario, por parte de la sociedad a su uso.
Medidas en Tailandia
http://www.elmundo.es/navegante/2003/07/08/juegos/1057678203.html
Los juegos en red, en un principio, fueron considerados por los surcoreanos como una vía de escape para sus vidas densamente pobladas. Sin embargo, la muerte de un jugador después de 50 horas seguidas frente a su PC obligó a que se repensara el pasatiempo.
En el mes de agosto, Lee Seung-Seop, un joven de 28 años, se sentó en una sala de videojuegos en la ciudad de Daegu y empezó a jugar al Starcraft. Cincuenta horas después, habiéndose levantado de la silla sólo para ir al baño, se desplomó. Dos horas más tarde, estaba muerto. El diario Los Angeles Times informó que Lee Seung-Seop no había querido comer o tomar nada durante su maratón en red y, probablemente, como resultado de ello, había sufrido una deficiencia cardiaca.
En 2002, un jugador murió en la ciudad de Kwangju después de permanecer 86 horas online. Estos informes llegan a los medios occidentales y llaman la atención, en parte, debido a la creciente popularidad de los juegos en red en todo el mundo, pero estas muertes y la cultura del juego de la que forman parte merecen ser puestas en contexto.
Para algunos, los juegos en red son obviamente adictivos. La agencia AP informó este mes que, en 2004, hubo cerca de 9.000 consultas en un servicio de sesiones de asesoramiento patrocinadas por el gobierno para los adictos a Internet, cuatro veces más que el año anterior. En los primeros seis meses de 2005, ya hubo 7.600 consultas. Este incremento va de la mano de la velocidad con que Internet se expandió en Corea.
Una llamada a tiempo evito el suicidio de un chico de 19 años, tras haber perdido un juego en el que había dedicado 14 horas, el joven había dejado un mensaje en un servicio de Chat. Con solo el identificador o nick del muchacho, los trabajadores de Blizzard llamaron a la Brigada de Investigación Tecnológica del Cuerpo Nacional de Policía de España, y estos rastrearon la conexión a Internet hasta ubicar al fanático en una lejana localidad, adonde acudieron los agentes para evitar el suicidio.
En ningún caso se puede decir, “nunca me pasara”, pasa, a cualquiera en el momento menos pensado, el vicio, la adicción o la entretención, bloquea la mente de cualquiera.
Juegos como World of Warcraft, Second Life, Lineage 2, OGame, La leyenda de Mir 3, Dungeon & Dragons, entre otros son los mas populares en este momento, ahora si algún jugador pierde, pregúntense, estará vivo???
10 de septiembre de 2007
PARA PARA
¿Que es? Y su Historia
*Introducción: La música disco en Japón (1978-1985)
La música disco se introdujo en Japón a mediados de los años setenta gracias al éxito de la película Fiebre del Sábado Noche (1977). En aquella época, los jóvenes que no tenían la edad suficiente para entrar en las discotecas se reunían en las zonas peatonales de Harajuku, un barrio de Tokio, y bailaban en grupo las canciones de la Yellow Magic Orchesta, Olivia Newton-John, Bee Gees y Boys Town Gang. Esta tribu urbana se denominó takenoko-zoku, y deriva de la tienda Takenoko de Harajuku, en la que todos ellos compraban sus extravagantes ropas. Los takenoko crecieron y se diversificaron rápidamente en varias subtribus hasta que desaparecieron en la primera mitad de la década de los ochenta.
Las discotecas de Tokio a principios de los 80 se concentraban principalmente en el área de Shinjuku. Entre las más famosas se encontraba Tsuba House. En 1982 tres jóvenes fueron asesinadas cuando regresaban de la discoteca y ello provocó una restricción de sus horarios, teniendo que cerrar a medianoche. Este incidente provocó la desaparión de Shinkuju como centro discotequero y el florecimiento de Roppongi gracias a la apertura de discotecas como Maharaja (1984), Area (1985) o King & Queen (1986). Para preservar el ambiente de las discotecas, se impuso un estricto control de vestuario (había que ir con traje) y estaba reservado el derecho de admisión. Era la época de la burbuja financiera y estas medidas contribuían aún más a dar a las discotecas cierto toque de estilo y exclusividad. La decoración era bastante aparatosa, con espectaculares lámparas colgantes. De hecho, la caída de una de estas lámparas provocó tres muertos en la discoteca Turea en 1988.
El eurobeat y los orígenes del parapara (1985-1991)
Alrededor de 1985 empieza un segundo período de auge de la música disco. Los takenoko habían alcanzado la mayoría de edad, necesaria para poder entrar en las discotecas, y apareció por primera vez el parapara como una derivación de sus bailes. Cuando se ponía la canción Take on me del grupo noruego A-ha, todos empezaban a bailar con el mismo estilo de baile mientras tarareaban el estribillo paparappa pappappa parara. Esto llamó la atencion de los encargados de la discoteca Maharaja, que emplearon por primera vez la palabra parapara para describir este tipo de baile. Poco tiempo después este estilo de cantar mientras se bailaba desapareció, aunque se mantuvo el baile y se asoció con el eurobeat, unión que se ha mantenido desde entonces. Uno de los primeros recopilatorios de eurobeat, That’s EUROBEAT, apareció en esta época y dio paso, a partir de 1989, al recopilatorio de la discográfica Avex, Super Eurobeat , que todavía continúa editándose. La palabra eurobeat se empezó a utilizar en Japón para denominar un tipo de música que surgió en Italia hacia 1983 y que en Europa se llamó italo-disco, estilo que combinaba el techno pop y el high energy (una versión acelerada de la música disco). Ni que decir tiene que este eurobeat japonés es diferente al eurobeat europeo, que engloba al house y al tecno más comercial. Mientras que en Europa el italo-disco era desplazado por el house, el acid house y el new beat, en Japón se mantuvo con fuerza hasta principios de los 90, momento en el que fue desplazado por el tecno.
El segundo boom del eurobeat (1994-1996)
Tras el ocaso del tecno a mediados de los 90, el eurobeat volvió a pegar con fuerza y versiones en japonés de éxitos de la época ocuparon los primeros puestos de las listas de ventas. Entre estas versiones se encontraban los temas Try me, Haato ni ki wo tsukete (Burning Love), Taiyō no season, de Nadie Amuro; Tora Tora Tora, Get my love, Seventies, de Max, y Be yourself!, Made in Japan, de V6. Es en este segundo período de auge del eurobeat cuando se acuña el término J-Euro para las versiones o remezclas en eurobeat de artistas pop japoneses y cuando las discotecas empiezan a producir vídeos para enseñar las coreografías de las canciones de eurobeat y distribuirlos entre sus clientes como una forma de promoción. Cada discoteca hacía vídeos con su propia coreografía, de forma que un mismo tema podía bailarse de manera diferente dependiendo de la discoteca.
El tercer boom del eurobeat (1999-2001)
Desde mediados de 1999 la combinación eurobeat/parapara empezó a adquirir la categoria de fenómeno sociológico y uno de los desencadenates fue Takuya Kimura, componente del grup Snap, que apareció bailando el tema Night of Fire del volumen 82 del recopilatorio Super Eurobeat en el programa de la Fuji Television SmapxSmap encarnando al personaje de Bakki Kimura.
El parapara recuerda en muchos aspectos al bon-odori, un tipo de baile tradicional que los japoneses suelen bailar en grupo durante el O-Bom, la fiesta de los difuntos que se celebra en julio/agosto. En su versión más ortodoxa, el parapara se compone de tres partes: melodía A, melodía B y estribillo, que se repiten dos veces en la secuencia intro, melodía A, melodía B, estribillo, melodía A, melodía B, estribillo y final. Como cada tema de eurobeat tiene su propia coreografía, a veces es necesario practicar durante meses para poder debutar en la discoteca. De ahí la existencia de vídeos o revistas en donde aparecen explicados todos los movimientos, o de cursillos de parapara en discotecas, tal y como hizo la discoteca Twin Star de Tokio en sus sesiones Hyper Star Energy desde 1992. Gente de todo Japón iba a esta discoteca para aprender a bailar los nuevos temas de eurobeat.
Con Parapara Stadium (1999) la frecuencia de aparición de los vídeos aumentó y con la formación de las Parapara All Stars en el año 2000, nuevos vídeos de parapara solían salir cada tres o cuatro meses. Las Parapara All Stars fueron una creación de la Avex para popularizar aún más el parapara por todo Japón. En su origen, el grupo estaba formado por cuatro miembros: Richiyo Richie Watanabe, Maki Koyata (dos veteranas en el mundo del parapara), Satoko Yamazaki y Tomomi Kudō (dos modelos de revistas de moda para jóvenes), a las que posteriormente se unieron Ryōko Odakura y Miho Kawara. En el Avex Rave 2001, macrofiesta celebrada en el Big Sight de Tokio el 17 de agosto de 2001, Tomomi anunció su retirada. Este grupo, junto con el de nueva creación Parapa! Love, actuaban frecuentemente en discotecas y llegaron a hacer giras por algunos países asiáticos.
Remezclas y más remezclas
Durante este período de auge, los artistas pop japoneses fueron profusamente remezclados en eurobeat: MAX (Hyper Euro Max), Globe(EURO Global), Ayumi Hamasaki (Ayu-ro mix, Ayu-ro mix 2 y Ayu-ro mix 3), TM Revolution (Discor Danza), Every Little Things(Euro Every Little Thing), Move(Euro movement), Dream (EURO dream land, que incluye, entre otras, la versión en japonés de Night of Fire), Nanase Aikawa (J-Euro Best). Temas de idols como las Pink Lady, muy populares a mediados de los setenta, fueron también remezclados en eurobeat e incluso salió un vídeo/DVD para bailar sus éxitos en parapara... La fiebre se extendió también al anime con álbumes como Ani-para 1 y Ani-para 2, de la Warner Japan, donde ni las canciones de Cutie Honey, Mazinger Z, Heidi y Dragon Ball se libraron de las remezclas, y Euro Anime J. de Digibeat, que remezclaba los temas de Tonari no Totoro, Kaze no tani no Nausicaä, Sailor Moon y Evangelion, entre otros.
Clásicos de la Disney, como la Mickey Mouse March y Winnie the Pooh, también tuvieron su correspondiente versión en eurobeat, recogidos en el recopilatorio de la Avex, The Best of Eurobeat Disney - non-stop Megamix y cuyas coreografías aparecen en los vídeos Parapara Paradise y Parapara Paradise 4, respectivamente.
En septiembre de 1999, Avex lanzó el recopilatorio Euromach, que incluía canciones mucho más rápidas que las que aparecían en Super Eurobeat y se caracterizaba porque en las portadas de los CDs aparecían reflejadas las tendencias de la cambiante moda de las quinceañeras japonesas. A lo largo de 3 años, generó temas tan populares como Made of Fire, Ganguro, Velfarre 2000 o Ikeike que fueron incluidos en los vídeos de parapara. El último volumen (Euromach Final) apareció en octubre de 2002. Otras discográficas también se subieron al carro del eurobeat y lanzaron recopilatorios como el Happy Paradise, de Tōshiba-Emi, o el Euro Panic!, de Victor Entertainment, asi como los vídeos para aprender a bailar los temas incluidos en esos recopilatorios.
Haciendo un cálculo muy, muy aproximado, existen unas 1.600 canciones de eurobeat que pueden bailarse en parapara... y la cuenta sigue aumentando. Muchos de estos temas fueron reexportados a Occidente gracias a la serie de animación Initial D, cuya banda sonora tiene varios Cd’s Recopilatorios
El parapara y los videojuegos
El mundo de los videojuegos tampoco fue ajeno a este fenómeno y a mediados de 2000, Namco lanzó el Koi no parapara daisakusen, la primera máquina recreativa de parapara. Al principio tuvo un relativo éxito, pero fue completamente desplazada por el Parapara Paradise de Konami, que incluía canciones de los recopilatorios lanzados por Avex. La presentación de esta máquina recreativa se realizó en la macrofiesta Avex Summer Paradise: Parapara Paradise 2000, organizada por la Avex en el Gimnasio de Yoyogi, Tokio, los días 30 y 31 de agosto de 2000 y que logró reunir a mas de 60.000 personas. La versión para la Play Station 2 del Parapara Paradise, junto con los sensores para jugar como en la máquina recreativa, se pusieron a la venta en marzo de 2001.
El final del tercer boom del eurobeat

El agotamiento del parapara empezó a manifestarse a partir del Avex Rave 2001, que confirmó el despegue del trance, haciendo que el eurobeat pasara a un segundo plano. El sobresaturamiento de canciones y vídeos, junto con coreografías cada vez más complicadas, hizo que muchos jóvenes se pasaran al trance, mucho más fácil de bailar al carecer de una coreografía establecida. El anuncio de la disolución de las Parapara All Stars en agosto de 2002 coincidiendo con la presentación del volumen 130 de Super Eurobeat, puso el punto final de esta etapa.
Un nuevo boom del parapara (2004-)
Durante el año 2004 empezaron a manifestarse una serie de señales que indicaban que el parapara volvía a resurgir. A la reapertura de 9LoveJ, una de las discotecas que contribuyó a extender el tercer boom del parapara, hay que sumarle un incremento en el número de quinceañeras que practican el ropara y de discotecas que tienen sesiones estables de eurobeat. Si se analiza la historia del eurobeat y el parapara, puede comprobarse que existe un ciclo de cinco años entre cada período de auge: 1989 - 1994 - 1999 - 2004.
El punto de inflexión del resurgimiento del parapara tiene el mismo protagonista. En abril de 2005, Takuya Kimura, en el papel de Hikaru, el dueño de un club de alterne, acompañado de Goro Inagaki, en el papel de su ayudante Yūga, se atrevieron con Dragostea Din Tei (o Koi no maiahi, que es como se conoce en Japón) de O-zone en una sección del programa SMAPxSMAP llamada Host Club Blues, lo que disparó la popularidad de esta canción. Como dato curioso, esta misma canción, remezclada en eurobeat y con su correspondiente coreografía en parapara, aparecía como extra en el DVD que venía con Gazen ParaPara, la nueva serie de CDs y DVDs que toma el relevo de Euromach y Parapara Paradise.
Por otra parte, el grupo de la Avex Hinoi Team ha reversionado los clásicos del tercer boom, Night of fire (junto con el peculiar humorista Koriki Choshu), Ikeike y Play with the numbers y algún que otro tema reciente como el Sticky Tricky and Bang, aparecido en el volumen 157 de Super Eurobeat.
Techpara y trapara
Cuando el tecno dejó de ser la tendencia dominante y el eurobeat recuperó de nuevo el protagonismo en los inicios del segundo boom del parapara, la forma de bailar tecno se modificó y se pasó del estilo Juliana’s (el tecno que se bailaba en la discoteca Juliana’s Tokyo, con abanicos y estolas de plumas) a una forma simplificada de parapara denominada techpara y cuyo origen parece ser la discoteca Xenon. Es bastante normal que el techpara se ponga como calentamiento antes de las sesiones de eurobeat. We Love Tech Para (Avex, 2005) es un recopilatorio de techpara e incluye un DVD extra con algunas coreografías.
Dentro del trance japonés se ha producido un curioso fenómeno por el cual el estribillo de los temas cantados de trance ha empezado a bailarse con una versión simplificada del parapara denominada trapara. A diferencia de las complicadas coreografías del parapara para eurobeat, y del mismo modo que el techpara, es mucho más fácil de recordar. El humorista Ken Maeda, disfrazado de Kogal, ha hecho su particular versión trapara de Dragostea Din Tei (remezclada con los temas Chiuaua y Banzai), que aparece también en el recopilatorio Buchiage trance (Victor Entertainment, 2005).
En nuestro pais esta tendencia comenzó alrededor del año 2000, cuya afección ha continuado con los incursionadores del ParaPara en Chile, encontrándose en su mayoría, en nuestra comunidad..,. EuroTk.com... cuyos grupos estables dentro de esta figuran Striker Girls, Hyper Soul, Euro Midnigth y Guardian Force, tratando a su vez, incorporar mas gente interada, que desea formar sus grupos y compartir con el resto participando de sus creaciones.
Video Escuela ParaPara en uno de los eventos...
NOTA: muchos querian saber que decia la carta, bueno esto era solo la primera parte de aquella mencionada carta, solo la historia del ParaPara recopilada. La egunda parte consta solo de lo que somos como eurotk.com .... la trayectoria de los grupos, presentaciones, etc... finalizando con el planeamiento como comunidad e individualidad de los grupos.... en fin... demaciadas paginas.... eso seria... esta informacion "La historia del ParaPara" se puede encontrar en muchas partes n_n... Lo demas solo lo tenemos 3 personas, y claro, el eveto correspondiente, cabe decir que la idea no es repetir... sino otorgar el planiamiento segun el evento que sea.
Pagina Comunidad www.eurotk.com
Blog Comunidad http://eurotk.blogspot.com/
24 de agosto de 2007
En una cárcel Filipina los presos bailan y realizan coreografías como método de reinserción. Lo cual ha resultado hasta como metodo de relajación y entretenimiento.
Esta medida la adoptaron ya hace un tiempo, teniendo resultados realmente buenos y hasta insentivatorios, ya que hasta record mundial poseen.
Esta es la mas famosa... Thriller
Radio GaGa
"BLACK EYED PEAS"
"HAGIBIS - IN THE NAVY - YMCA"
I will follow him - Sister Act
Tienen varias mas...
Bueno ahora viene la parte divertida del asunto...
Jumbo Hotdog! en su version.. como se diria.... ni idea :P
Jumbo HotDog!.... Performance presos Filipinos
Y Por ultimo lo que me mato.,....
LA MARCHA DEL ALGORITMO... Version With Ninja... buena esta...
Algorithm March with the Kawasaki Frontales
Ahora Version reos de la carcel.... escuchen eso si...
algo mas bien estupido pero entretenido... al menos se puede participar de varias personas.. y bueno hay que verlo...
Esto si es dar jugo...
2 de agosto de 2007
Es un genero cinematografico, que se emplea para definir a las peliculas que poseen gran cantidad de sangre, visceras, mutilaciones...Si buscas la palabra Gore, en un diccionario (Ingles-Español), su significado es sangre o sangre derramada.(Para una mejor definicion, segun mi opinion, mira en la seccion de esta misma pagina, llamada Vocabulario Gore, la palabra Gore).
HISTORIA DEL GORE
El Comienzo del Gore
Los teoricos consideran el cine Gore el ultimo peldaño en la escala de aceptacion masiva de los generos proscritos.Una vez admitido el cine pornografico hardcore, o explicito, solo quedaba dar carta de validez a la sangre por la sangre, con la sustancial diferencia apuntada por el critico Jordi Costa:"Como en el caso del porno, el gore se define por una exigencia de contenido bastante inelegante:si no hay cine porno sin eyaculacion, no hay cine gore sin mutilacion.Con un matiz:si no hay cine porno sin coito real, no hay cine gore sin crimen simulado.A diferencia del porno, pues, el gore se dispone claramente a engañar al espectador".El primer director que utilizo la palabra gore fue su fundador, el norteamericano Herschell Gordon Lewis.La unica intencion de este y de los primeros cultivadores del genero era causar fuertes sensaciones en unos espectadores que, si quedaban convencidos, volverian a pasar por taquilla.La posterior utilizacion del gore por parte de nuevas generaciones de realizadores, movidos por otros tipos de intereses, origino tambien una nueva denominacion, atribuida a George A.Romero:splatter.Literalmente es una derivacion verbal que significa salpicar o rociar, sin sustantivo alguno, aunque obviamente en este caso la sangre acuda inmediatamente a nuestras mentes.De esta forma, se eliminaba el apelativo directo por otro mas ambiguo, aunque igualmente reconocible.El propio Romero acuñaria un nuevo termino, splastick, union de splatter y slapstick, del que se autocorono creador, aunque su maximo representante actual sea el neozelandes Peter Jackson.Pero el gore no nacio por generacion espontanea.A principios de los sesenta, con una industria cinematografica plenamente consolidada que producia unos enormes beneficios en todo el pais, los productores y directores americanos comenzaron a buscar reclamos suficientemente atractivos para conseguir que la gente acudiera a los cines.El primero de estos reclamos fue el sexo, uno de los pioneros de este genero fue Russ Meyer, que mostro el camino que debian de seguir los demas directores, gracias a The Inmoral Mr.Teas(1959).Solo diez años despues la formula del sexo se habia agotado, asi pues los directores de bajo presupuesto necesitaban un nuevo reclamo para atraer a los espectadores.Y lo encontraron en el gore.Los antecedentes del genero hay que buscarlos en las representaciones escenicas que el empresario frances Max Maurey comenzo a ofrecer al publico en Francia a partir de 1899, la compañia se llamaba El Teatro del Grand Guignol.Algunos elementos de estas funciones teatrales empezaron a introducirse en el cine a traves de la Hammer.El siguiente paso era obvio e inevitable. Los directores especializados en sexploitation movies, se encargaron de llevar a cabo la traslacion a la pantalla de los espectaculos de teatro con su misma crudeza.
Peliculas que marcaron epoca
La primera pelicula gore fue Blood Feast(1963, USA, Color). A esta ultima pelicula le siguio otra pelicula del mismo director, pero esta vez realizada con algo mas de presupuesto:2000 Maniacos (2000 Maniacs, 1964, USA, Color).Luego hubo mas peliculas gore, pero una de las que destaco y que hoy en dia es un clasico fue La Noche de los Muertos Vivientes (Night of the Living Dead, 1968, USA, Blanco y Negro), que podria ser considerado como uno de los titulos imprescindibles del cine moderno junto a La Matanza de Texas y Posesion Infernal, esta pelicula fue realizada con poco dinero y desde ese instante el genero gore no volveria a ser lo mismo.Despues de esta vinieron otras como:Me bebo tu sangre/Perros Rabiosos (I drink your blood, 1971, USA, Color), La Ultima Casa a la Izquierda (The Last House on the Left, 1972, USA, Color) dirigida por el grandioso Wes Craven, y la pelicula se hizo con tan pocos medios que hasta personas que se les habia contratado para labores como camara o para componer musica, acabaron siendo actores, rodada con un estilo amateur y hasta documental en el que la camara es otro personaje que observa todos los acontecimientos.Luego vendria por fin una pelicula gore realizada por una gran productora (Warner Brothers):El Exorcista (The Exorcist, 1973, USA, Color)que arraso en taquilla y desbozo el definitivamente, cine comercial del gore.Aunque fueron suprimidas escenas muy fuertes, como en la que la niña poseida se masturba con un crucifijo.Esta evito la calificacion X gracias a la Warner Brothers.
Nota:He sacado esta informacion del libro "Sangre, sudor y visceras.Historia del Cine Gore" de Manuel Valencia y Eduardo Guillot (Editorial La Mascara).
VOCABULARIO GORE
Blaxploitation: El cine comercial de negros, generalmente realizado, protagonizado y dirigido por y para la gente de color.Altamente deritativo y caracteristico de los ultimos años 60 y los primeros 70, solia ser una replica en negativo de los films y las modas cinematograficas del momento, lo que tambien incluye el terror y el gore ("Blackenstein").
Blow Job: En el argot sexual y del cine pornografico, una felacion o fellatio.Su grafico exhibicionismo ha dado lugar a una de las escenas gore mas brutales del genero ("Brain Damage").
Body Count: Cuenta-cuerpos.Estilo de cine de terror y, principalmente, gore, en el que la mayor parte de metraje del film consiste en ir eliminando, de uno en uno y de formas mas o menos creativas y originales, al puñado de protagonistas, habitualmente un grupo de adolescentes con pocas luces.Esta generalmente complementado por un Killer on the Loose, aunque puede implicar fuerzas sobrenaturales o de otro tipo ("La mansion de Cthulhu").
Cine-Basura: Cinema-Trash, Trashmovies, etc.El cine de muy bajo presupuesto economico (y cinematografico), que explota precisamente sus carencias, a veces intencionadamente ("Flamencos rosas"), a veces inconscientemente ("Perros rabiosos"), con resultados que van de lo genial a lo lamentable.
Cinefagia: Termino acuñado por algunos criticos y escritores cinematograficos modernos, por contraposicion al clasico de cinefilia.Se sobreentiende que el cinefago come de todo y disfruta tanto del buen cine como del peor, sazonandolo todo con un sentido del humor.En Francia existe una prestigiosa revista de cine llamada "Cinephage".
Cyberpunk: Denominacion creada a mediados de los 80 por el escritor, antologista y actor Gardner Dozois ("The Laughing Dead"), para agrupar a un puñado de jovenes escritores de Ciencia Ficcion, con el denominador comun de unas raices procedentes de los 60 y de Philip K.Dick, y la preocupacion por temas como la realidad virtual y los ordenadores, pero tambien por la biomecanica, la experimentacion genetica, las mutaciones y la Nueva Carne ("Hardware").
Exploitation: Literalmente, explotacion.Termino anglosajon que designa el cine pura y llanamente comercial, habitualmente de bajo presupuesto y derivativo, que explota sin escrupulos ya sea el exito de otros films de moda, o formulas basadas en el puro morbo, el exhibicionismo y el voyeurismo del espectador, sin importarle mucho la calidad del producto ("Exorcismo").
Freak: Monstruo, ser deforme, raro, antinatural.En el argot del gore y del mundillo que le rodea se aplica tanto al subgenero de peliculas protagonizadas por criaturas monstruosas, generalmente simpateticas ("Basket Case II"), como a los aficionados y fanaticos del genero, tambien simpateticos en general.
Giallo: En italiano, literalmente, amarillo, color que identificaba los libros de genero policiaco editados en Italia.Actualmente el termino tambien define el subgenero de terror italiano que sigue utilizando la premisa basica del asesino misterioso (cuya identidad solo sera desvelada al final), los sospechosos multiples, y ciertas peculiaridades netamente cinematograficas, ejemplificadas por Dario Argento ("El Gato con Nueve Colas").
Gore: En ingles, literalmente, sangre derramada, chorro de sangre.Termino acuñado para escribir el genero de terror mas grafico y directo, o bien determinadas escenas de algunas peliculas en concreto.Fue aceptado inmediatamente por los propios realizadores del genero ("The Gore, Gore Girls"), y a veces se le acompaña con algun otro termino complementario, como Guts & Gore (Sangre y Tripas) o Blood & Gore (Sangre y Chorros de Sangre).
Granguiñolesco: Adjetivo derivado del Teatro del Grand Guignol Frances de principios de siglo y finales del XIX, antecedente directo del gore, cuyas obras eran piezas de horror retorcidas, llenas de sustos y sorpresas sangrientas, realizadas con todo tipo de trucos escenicos y efectos ad hoc.Ha quedado para denominar al pre-gore ("Cancion de Cuna para un Cadaver"), y como sinonimo fino del mismo.
Killer on the Loose: Asesino suelto.Verdadero subgenero dentro del gore, que consiste en la arquetipica situacion de un asesino, casi siempre psicopata, que anda al acecho de sus victimas a lo largo de todo el film, dando cuenta de ellas de forma sangrienta y grafica.El apogeo de este subgenero tuvo lugar a principios de los años 80, pero en fondo es tan eterno como peligrosamente topico ("Viernes 13", "La noche de Halloween").
Mainstream: Corriente general.Aquello (peliculas, novelas, etc.)que no pertenece estrictamente a ningun genero puro, o que participa de caracteristicas propias de un genero (en este caso, el gore)pero se halla dirigido hacia el publico no aficionado al mismo ("El Silencio de los Corderos").
Mondo: Termino procedente de los primeros documentales sensacionalistas italianos ("Este perro mundo"), y que ha quedado como sinonimo de todo film documental, falso o no, que trate temas escabrosos, escatologicos, tremendistas y amarillos ("Holocausto canibal").
Nudie: Pelicula de desnudos (generalmente femeninos, aunque no falten precisamente las de desnudos masculinos).El primer y mas obvio genero de Exploitation genuina, basado en el exhibicionismo gratuito de los cuerpos, con la excusa de una trama pseudomedica o educativa, y posteriormente hasta simples espectaculos de strip-tease filmados.Su fusion con el gore se dio de forma natural en las obras de Herschell Gordon Lewis, Russ Meyer ("Supervixens")y sus continuadores.
Nueva Carne: Concepto mas o menos filosofico, manejado por cierto segmento del gore moderno y mas sofisticado, en especial, aquel relacionado con el Cyberpunky el Splatterpunk. Su fuente original esta en el Nuevo Ser del film de Cronemberg, "Videodrome", y en general, trata de la mutacion, transformacion y capacidad de adaptacion de la carne humana a nuevas formas, algunas de ellas biomecanicas ("Robocop"),otras vampiricas ("Society"), sexuales ("Re-sonator"), informaticas ("Johnny Mnemonic"), simbioticas ("La Mosca"), masoquistas ("Hellraiser"), etc., y sus implicaciones psicologicas, fisicas y hasta politicas.
Psicopata: O Psychokiller. El personaje protagonista del porcentaje mas elevado de peliculas gore y de terror de la historia del cine.Aunque existen precedentes clasicos ("El Fantasma de la Opera")su consagracion llego con "Psicosis" y su confirmacion con "Viernes 13", "La noche de Halloween" y "Pesadilla en Elm Street".Representa uno mas de los vectores de realidad de los que participa el gore, pues el impacto del psychokiller se basa en el hecho de su existencia real y comprobable fuera de la pantalla, asi como en sus connotaciones patologicas y psicologicas.
Psicotronico: Adjetivo creado por el escritor, editor y figura seminal del fandom americano Michael J.Weldon, director del mitico "Psychotronic Video Magazine". Dentro de unos limites imprecisos, el cine habitualmente marginado por el Mainstream, por su naturaleza bizarra, comercial, derivativa y generalmente B.Alcanza desde el gore a las comedias juveniles, pasando por los films de delincuencia juvenil, los monstruos japoneses y el cine de motoristas ("Faster, Pussycat, Kill! Kill!).
Psychokiller: Ver Psicopata.
Psychothriller: En tiempos, un neologismo creado para diferenciar la novela y el cine policiaco y de suspense con motivaciones psicologicas profundas, de la novela problema y de la serie negra, por ejemplo, las obras de Patricia Highsmith, William Irish o Vera Caspary.Ahora, debido a la invasion de este subgenero por parte de la figura del asesino psicotico, practicamente un sinonimo de psychokiller.Es decir, un thriller con psicopata ("Vestida para matar").
Serie B: Historicamente, las peliculas que desde los años 30 hasta finales de los 40 se proyectaban como complemento de los grandes estrenos cinematograficos, por el mismo precio de antaño.Desaparecida como tales en los 50, el termino ha quedado mas bien como sinonimo de las producciones de bajo presupuesto, dirigidas a mercados muy concretos, como los de los driveins, el video o la tv por cable.Simboliza tambien un estilo concreto de hacer y ver cine, que sintoniza en cierto modo con el aire naif de las originales B-movies de los 40 ("La Serpiente Voladora").
Snuff Movies: Un mito consistente o una realidad aterradora, el hecho de la existencia o no del cine snuff es uno de los lugares comunes que alimentan a los censores y enemigos del gore.Teoricamente, se trataria de filmaciones semiprofesionales de asesinatos y torturas reales, realizadas con actores aficionados que, desde luego, no pueden volver a repetir su papel.Lo unico cierto es que el cine gore ha tratado consciente, e inconscientemente a veces, de dar ese aspecto realista y casi documental a sus obras, para impactar aun mas en el espactador, engañando a veces, durante un tiempo, hasta a los aficionados mas encallecidos ("Snuff", "La Ultima Casa a la Izquierda", "Nekromantik").
Softcore: Dentro de la terminologia del cine porno, este suele dividirse en:el hardcore o duro, que muestra escenas graficas de penetraciones, eyaculaciones y demas actos sexuales;y el softcore o suave, que vendria a ser el estrenado en tiempos en nuestro pais con la famosa S, es decir, el que solo muestra escenas eroticas que excluyen lo anteriormente citado.Como en el caso del Nuedie, su fusion con el gore era natural ("La Muerta Viviente"), pero, ademas, debido a sus claras coincidencias estructurales con el porno, tambien a veces el gore se divide en harcore ("Nekromantik 2") y softcore ("Tiburon").
Soja Westerm: Por analogia con el termino espaguetti western, que designa el western italiano de los 60, denominacion que recibe a veces el sangriento cine de samurais japones y de artes marciales de Hong Kong ("El Asesino del Shogun").
Splatter: Literalmente, salpicadura, empapadura, chorreo...naturalmente, de sangre.Procede de la onomatopeya spat!, y puede escribirse tambien como spatter, siendo, fundamentalmente, un sinonimo de gore, con algunos matices ligeramente distintos a veces, y muy usado por algunos escritores, como John McCarty.
Splatterepic: Neologismo poco usado para definir aquellos films de splatter que, por su produccion, duracion o caracter hiperbolico, resultan comparables en su genero a los epics de Hollywood como "Ben-Hur" o "Dr.Zhivago" ("Braindead").Algo similar ocurre con el gore de caracter marcadamente comico y humoristico ("Mal gusto" o "Terrorificamente Muertos"), al que a veces se denomina splattstick, contraccion de splatter y slapstick.
Splatterpunk: Corriente de escritores, criticos y realizadores cinematograficos surgidos a mediados de los 80, que pretenden aportar (y a veces lo consigue) una peculiar sensibilidad punk, critica, existencialista y comprometida, al ejercicio del gore.En la literatura, destacan Skipp y Spector, y aunque algunos remontan el origen del genero a "Suspiria", por su complejidad formal y simbolica, es evidente que la verdadera fuente de la que surge esta corriente en el cine gore es la trilogia de los muertos vivientes de Romero ("La matanza de Texas III", "The Laughing Dead, "La Noche de los Muertos Vivientes").
Thriller: Hace mucho, mucho tiempo, el genero policiaco de suspense, que primaba la tension por encima del problema o del contenido sociologico.Despues, ha servido para designar casi todos los subgeneros de crimen, terror, intriga, accion y misterio que existen.En cierto modo, la mezcla de todos ellos, un termino que define por su propia indefinicion...Y todos sabeis lo que es un thriller, aunque haga falta ponerle algo delante (psycho, techno...)o detras (sobrenatural, gotico...).
Fuente "Goremania" de Jesus Palacios (Coleccion Nekrozine).
Un videito con el Chivi...
25 de febrero de 2006
El Go es un juego de estrategia que se originó en China hace unos 4.000 años, La historia cuenta que el Emperador Yao pidió a uno de sus consejeros inventar un juego para desarrollar la capacidad mental de su hijo que era un poco retrasado.
El consejero inventó el Go, conocido en China como Wei-Qi, que significa “Juego de Rodear”. Go en China se desarrolló más lentamente que en Japón, y durante la Revolución Cultural el juego fue censurado y acabo en una persecución intelectual de quienes ejercian esta habilidad jugando Go.
En estos días el Wei Qi es enseñado en escuelas, generando torneos y campeonatos anuales entre China y Japón. El Go también se juega profesionalmente en Taiwán.
Wei Qi o Go se juega en pares que participan colocando alternativamente piedras blancas y negras sobre un tablero, en las intersecciones de una cuadrícula de 19x19 líneas.
Este juego ha sido inspiración para muchos estudiosos de la actualidad, Borges dedica un poema a este juego también dando su lugar en la ciencia, arte, literatura y cine, dando alusión a la animación Japonesa Hikaru no Go.
Cuenta con unos 50 millones de jugadores, transformándose así el segundo juego mas popular mundialmente.
A su llegada a Japón alrededor del 740dc, el Go solo era pribilegio restringido inicialmente a los círculos de la corte, pero se extendió gradualmente entre los cleros budista, sintoísta y los samuráis. Japón fue el primer país que estableció un sistema de jugadores profesionales, hace 400 años. proporcionando al juego un gran aumento de popularidad y de nivel de juego.
Japón es actualmente el país que domina el mundo en este juego.
En su retirada en 1938, Honinbo Shusai cedió su título al Nihon Ki-in, una asociación japonesa de expertos en Go, el cual se otorga en un torneo anual entre todo jugadores principales. Desde entonces se han introducido otros concursos mayores, los más importantes son los torneos de Meijin y Kisei.
En Corea el go se conoce como Baduk y es igual de popular que en Cina y Japón obteniendo estos, la reputación de la rapidez en el juego, poseyendo unos de los jugadores más fuertes del mundo.
Por último en Taiwan el Go se le da el nombre de Goe.
Para jugar Go (o Igo según muchos lo nombran), no se necesitan mayores recursos, este consta de un tablero, preferentemente de madera, en una cuadricula de 19x19 (líneas verticales y horizontales), así también se pueden usar con números menores, de 13x13 o 9x9, dependiendo de los jugadores, estos últimos ideales para aprender a jugar o hacer juegos breves.
Las fichas se pueden hacer, o comprar, pero estamos en el caso de las manualidades, se pueden usar monedas que se diferencien entre jugadores, fichas blancas y negras, cada color destinado a cada persona, etc… el ingenio va por casa.
Finalmente tener en cuenta las reglas del juego, una vez aprendiéndoselas, el juego se complica, ya que se jugarían en base de ellas y la mente estratega de cada jugador.
1.- Al inicio de la partida el tablero está vacío. El jugador con las fichas negras hace la primera jugada. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía. Las piedras no pueden desplazarse a otro lugar una vez colocadas. Después ambos jugadores proceden alternativamente. En el caso de existir diferencias de nivel entre los jugadores, el jugador de mayor nivel cede al de menor nivel el derecho a comenzar. El jugador de mayor nivel puede permitir que el tablero no se inicie vacío, sino con un conjunto de piedras negras de ventaja ya puestas en él. Este sistema es conocido como Handicap.
2.- Se llaman libertades los puntos de las intersecciones adyacentes a una piedra. Las piedras adyacentes comparten entre sí sus libertades.
3.- Cuando un jugador hace una jugada que quita la última libertad a un grupo enemigo, saca este del tablero y guarda las piedras aparte hasta el final de la partida.
4.- No está permitido hacer una jugada que quite la última libertad a uno de los propios grupos (suicidio), excepto cuando esta jugada capture una o más piedras enemigas.
5.- Si un jugador captura una piedra en una situación de ko (una posición en la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otro jugador no le está permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer alguna otra jugada antes de recapturar.
6.- En vez de jugar una piedra, un jugador puede pasar (dejar pasar un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.
7.- Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neutrales. Después se retiran todas las piedras muertas y se añaden a las capturadas durante la partida. Ahora cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su propio territorio. A esto hay que añadir el número de prisioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los dos jugadores tienen el mismo número de puntos gana el Blanco como compensación por no jugar primero.
Las libertades son las intersecciones en las que uno puede colocar las fichas, por ejemplo, si existe una ficha blanca en una intersección y a su alrededor no existen fichas negras, la libertad de las fichas blancas van alrededor de esta obviamente en las intersecciones, cuando es colocada una ficha negra ocupando la libertad de la blanca, la blanca es limitada en su libertad Cuando alguna de las fichas es rodeada por el color oponente, esa ficha rodeada esta muerta y puede ser quitada por el oponente asegurando un paso para su triunfo.
Este juego también se puede jugar en línea, o jugarlo en el pc libremente v/s computador.
Hice la averiguación de este juego porque me llamo mucho la atención, y para aprender a jugarlo, cuando nadie mas lo juego de mis conocidos (que yo sepa), de alguna forma ahí que hacerlo, lo encontré muy entretenido.
16 de febrero de 2006

Tecpongo nos hace entrega de este survival gay de terror, drama, en el cuál, Héctor junto a su novio Camilo, van a un motel abandonado, encontrando su interior completamente desabitado, poco a poco se dan cuenta que sus únicos visitantes eran fantasmas.
Tras descubrir la macabra historia de sangre y ritos satánicos en contra de gay’s, tendrán que escapar y enfrentarse con Vale, una lesbiana nazi que no descansará hasta ver la extinción de todo gay que visite el lugar.
No podrán esconderse ni escaparse, están prisioneros, y solo con a ayuda de los escritos que encuentran y la " Cámara osCuliadora", lograrán salvar con vida.
Muchos han desaparecidos convirtiéndose en las almas anhelantes del descanso eterno, poco a poco, los chicos van encontrando fragmentos de escritos de quienes no pudieron escapar del motel.
Los espejos son la clave para divisar bien a Vale, entre las fotos encontraran la historia de una lesbiana que nunca pudo ser feliz, porque el amor de su vida se había ido con un bisexual, dejándola sola dentro de su amargura.
Camilo comienza a tener visiones con una mujer, causando trastornos mentales por momentos,
eso lo debilita mientras que Héctor los ha tenido siempre, debe ser el lugar maldito, o parte del ritual de curación gay.
Este juego consta de 3 noches, en la que los protagonistas intentaran salir del motel con vida, para irse a uno mas céntrico, se puede jugar con uno o mas personajes, Héctor y Camilo son los protagonistas, esta también la opción de jugar con Vale, en el último caso, recomendable para homo fóbicos o nazis, en donde comenzarás desde dentro del motel cambiando también el titulo de cada noche.
Cuidado con la habitación SexShop, los dildos, esposas, látigos y juguetes electrificados te pueden atacar.
Trucos para el Patal Frame 4
Activar Dildo:
Termina el juego continuado, dará la opción extra a la cámara osCuliadora… (Activa va cámara, dispara y penetra)
Activar Trajes:
Termina el juego en modo Hot una vez, podrás escoger trajes de cueros y accesorios
Termina el juego con un solo jugador, al comenzar el juego nuevamente selecciona el segundo jugador.
Activar Final alternativo:
Termina el juego en modo Éxtasis, donde se activarán los juegos xd.
Este juego solamente esta en pan, y se puede jugar en línea, circulo, cuadrado, rectángulo, horizontal y vertical.
Requerimientos: Control ANALogo un PENEstation y un disco de DVD que no este VIRGEN….
Tecpongo, una marca derivada de Telopongo, con la creatividad y un nuevo lanzamiento de Project Sesentaynueve…
Aca dejo algunas imagenes de este extraOrdinario juego






Esta es obviamente una bromita que el dia de ayer tuve de compañina en mi casa, comenzo con una foto luego la idea y al final esto, bueno soy fanática de hacer imagenes y mas del terror, asi que gracias chicos por dejarme hacer esto, y por la dispocición para que saliera como queriamos... bueno casí, faltaron ideas, como tambien faltaron más fotos.
Hector y Camilo los amo, no por esto, sino que por todo el tiempo y ser mis amigos...
Haciendo click en las imagenes se verán mas grandes (espero)....besos y ahora me vuelvo a pones seria...
15 de febrero de 2006
Aca la saga de hasta hoy tres partes, independientes una de la otra, que lanzo Tecmo.
PROJECT ZERO (Fatal Frame)
Un reportero junto con otros asiduos entran en la Mansión Himura, con el objetivo escribir un libro respecto a la historia de la familia cuyas habladurías se basaban en ritos y sacrificios
humanos ejercidos por la misma familia Himura, tras pasar los días desaparecen sin dar aviso ni dejar rastro, con excepción del interior de la mansión.
Mafuyu, un chico que trabaja junto al reportero decide ir en su búsqueda, a sabiendas de los rumores, escéptico ingresa y tras cerrarse la puerta comienza a percibir los extraños ruidos. Con cámara en mano logra captar una imagen en la entrada de la mansión, pero esta no le sirve para auyentar al espíritu que ahí se encontraba.
Decide explorar la casa, obteniendo diversas visiones dándose cuenta que no estaba solo y no precisamente su compañía estaba con vida y muy a gusto. Logra ver en una de sus visiones al escritor quien junto a sus compañeros eran perseguidos por unas manos sobresalientes de la oscuridad luego una mujer que lleva puesto un Kimono sonriente, no dando a mostrar por completo su rostro.
Mafuyu divisa las escaleras y sube encontrándose en un corredor con un gran espejo que lo confunde, en el suelo, una cámara, al momento de cogerla se oyen pasos, los del primer fantasma que el chico con la cámara logra capturar, atónito por lo sucedido mira la nueva cámara, pensando que esta contenía alguna clase de poderes. Su alegría es opacada por la aparición de la misma mujer de sus visiones.
Hace semanas que su hermano no aparece, Miku, la hermana de Mafuyu y protagonista del juego da con la única pista sobre el último lugar que se encontraba su hermano la Mansión Himuro. Tiene un mal presentimiento, nota que a su hermano le ha ocurrido algo grave, llendo en su búsqueda, cada paso que da, es la misma trayectoria de su hermano, se bloquea la entrada, obligándola a buscar otra, no conoce la mansión ni los rumores.
En un momento se encuentra en el mismo lugar en que desapareció Mafuyu, con la misma secuencia divisa la cámara, “La Cámara Oscura”, la mujer del Kimono la acecha pero esta vez, al dar la vuelta el ser desaparece, el detalle de muchas sogas, logra tener visiones tanto del escritor desaparecido como de Mafuyu a quien persigue dándose cuenta que no era su hermano.
La maldición de la soga la comienza a perseguir en el transcurso de la historia, aquel fatídico destino de quienes les aparecen las marcas en muñecas, y cuello.
En el transcurso del juego aparecerán los fantasmas que intentan ayudarnos, los enigmas que ahí que solucionar para poder abrir puertas, encontrar sitios ocultos o simplemente poder pasar a la siguiente noche, un juego que se creo principalmente para poner oído en la ambientación que cumple un rol fundamental en la aparición de los espectros o solo asustar con el paso visual de algún fantasma errante.
Existe un indicador en pantalla está situado en la parte inferior derecha y brilla en función de los espíritus que tengamos cerca, cuando toma un color azul es que debemos fotografiar alguna zona o un fantasma, cuando se pone ámbar nos avisa que un fantasma nos atacará. Al notar estos momentos ahí que activar de inmediato la cámara y ahora tenemos una mayor percepción de donde se ubica el fantasma y cuando ahí que disparar, exorcisandolo con cada fotografía que se le toma, ahí fantasmas muy veloces y difíciles de atrapar, estos te atacan, los lentos y rápidos, generando que tu energía se agote y mueras, existirán varias ocasiones que tendrás que correr, activar cámara y tomar la foto, así repetidas veces.
Niños traviesos que solo quieren jugar, estos son muy rápidos y no andan solos, siempre juegan y ríen, desesperando al jugador cuando te atrapan y ríen, corren y ríen, se burlan del jugador.
Claro los rollos de película para la cámara no son eternos, y las hierbas medicinales como aguas sagradas que te restablecen luego de los combates con los fantasmas, se agotan.
En escala del 1 al 10 le doy un 9, debido al terror bien puesto que provoca, no existen los típicos zombies mutantes, ni la facilidad de seguir cada quien la trayectoria que se quiera, ahí que pensarla en muchas ocasiones, el relato de la historia va tanto en lo que paso como en lo que esta pasando, no dejando dudas de que es un juego que no solo cuenta la historia a medias de lo que sucedió, o solo los resúmenes.
La grafica es cambiante dependiendo de las circunstancias en las que uno se encuentra, excelente ilustración y la forma en la que se desarrollan los audios.
Son 4 noches de miedo y claustrofobia.
100% recomendable para quienes gustan del terror psicológico los mitos y la desesperación.
Algunos trucos recopilados de la red.
Desbloquear Battle Mode:
Termina el juego una vez.
Listado fantasmas:
Termina el juego una vez.
Nueva Apariencia:
Termina el juego una vez
Desbloquear Nightmare Mode:
Termina el juego en Battle Mode
True Ending:
Para ver el final del juego se tiene de completar el juego en modo Nightmare Mode, sin usar la opción de seleccionar capítulos.
Final auténtico:
Completa el juego en el nivel de dificultad "Nightmare" para ver el verdadero final.Tienes que empezar desde el principio, no seleccionando el último nivel.
Activar Battle Mode:
Termína el juego una vez y accederás a este nuevo modo que consiste en enfrentarse sólo a los fantasmas de la casa en orden especifico.
Activar la selección de capítulos del juego:
Completa el juego en el nivel "Nightmare" para desbloquear la selección de capítulos en el modo Historia.
Activar la lista de fantasmas:
Termínate el juego una vez y tendrás una lista con las descripciones de todos los fantasmas que hayas "captado" con tu cámara.
Activar nuevos trajes:
Termínate el juego una vez y podrás elegir un traje alternativo.
Activar el modo Nightmare:
Termínate el Battle Mode una vez y desbloquearás este nivel de dificultad.
Activar los tests de sonido:
Termínate el juego una vez y podrás seleccionar la música de este inquietante juego.
Activar funciones especiales de la cámara de fotos:
Termínate el juego una vez y tendrás disponibles varias opciones especiales que adquirir para tu cámara.
Project Zero II: Crimson Butterfly (Fatal Frame 2)
Mio y Mayu, gemelas, están dan un paseo por un bosque que dentro de poco será talado para
convertirlo en edificios. Mio recuerda como por su culpa, Mayu cayó por un pequeño barranco lesionándose de por vida su pierna derecha, en el momento en que sus visiones de lo que había sucesido se desvaneces, Mayu desaparece. Mio ve a una mariposa carmesí, decide seguirla, es cuando entran en una especie de bucle temporal que les lleva al pueblo de All God, un pueblo que se suponía perdido y abandonado.
Indagan el pueblo donde comienzan a percibir los extraños sucesos, en una de las casas, particularmente la casa Osaka, en el momento antes de ingresar, Mio siente que su hombro es tocado al pensar que era Mayu quien lo hacía solo respondió con su ingenuidad, pero Mayu pasa por su lado quedando la mano en su hombro un breve segundo, su hermana ingresa a la casa y Mio prefiere no hablar de lo sucedido siguiendo los pasos de su gemela.
En el interior, comienzan a sentir los extraños sonidos, las apariciones que pasan por sus costados y espaldas, puertas cerradas incluso la entrada, notas y libros de la historia del pueblo cuyos escritos explican que en aquel inhóspito lugar se llebaban a cabo ritos de sacrificio a las gemelas nacidas en el lugar, hayan un cuarto donde se encuentra la “Camara Oscura” con su explicación de uso y la historia del creador de la cámara, quien era obsesionado por los hechos paranormales y necesitaba algo para captarlos y capturarlos.
En un momento Mayu sufre un tipo de hipnotismo y se marcha dejando a Mio en la casa, las mariposas carmesí son su guía para dar con Mayu, pero tiene que encontrar dos llaves que se encuentran ocultas en el pueblo y capturar algunos fantasmas que son los mismos aldeanos que alguna vez habitaron el pueblo.
Mio así recibe la ayuda de Itsuki, un joven encerrado en un almacen del pueblo, desea ayudarlas a salir del pueblo y que el sacrificio no se lleve a cabo.
A pesar de que todos los habitantes han perecido, el ritual continua, y no dejarán gemela que se escape, solo tiene que morir una para que la maldición no caiga sobre el pueblo.
Esta nueva versión de Fatal Frame abarca la visión de un pueblo por completo, a diferencia de la primera que solo era una mansión, el grado de dificultad sube, ya que al habilidades se van adquiriendo y los rollos se agotan, afortunadamente aquí tenemos un rollo incluido en la cámara que aunque su efecto en los fantasmas es menor, es muy útil cuando nos enfrentaremos a un fantasma mas poderoso y los rollos tipo 7 o tipo 0 son necesarios.
Nos encontraremos con cerca de 100 fantasmas poderosos, Yae una lunática que será el dolor de cabeza para varios y otro muy espeluznante que al igual que Yae si te toca mueres, la diferencia esta en no molestarse en atacarlos con la cámara, ya que mantienen sellos de protección, solo ahí que correr y con mente rápida reaccionar si están muy cerca. Después de hacer lo que se debe hacer estos desaparecen, encontrándotelos al final del juego, dependiendo de que opción elijas.
Mayu se nos va en dos ocasiones, tienes que salvar a tu hermana del ritual, y salvarte a ti misma que en este caso eres Mio, para no correr con la suerte que esperan los ya fallecidos monjes que realizan el sacrificio.
El juego se divide en 9 capítulos en los que se recorrerá la historia y el pueblo en su totalidad.
Un survival de terror que tiene sus pro y contras, debido a que al final no quedan claras varios aspectos del ritual, por eso le doy un 9, a pesar de ser mi juego favorito. El sonido es completamente ambiental, cero música solo los de efectos cuando nos encontramos en diversas situaciones o en los cinemas que veremos a medida que avanzamos.
Al terminar el juego en modo normal, nos encontraremos con las opciones de cambio de trajes, los accesorios para las chicas, como lentes, un pequeño desafío de 25 etapas.
No puedo olvidar el tema del juego, que marca el final "Chou" de Tsukiko Amano, y "Elephant" de la misma, que son los unicos dos temas compuestos en el soundtrack, para que mas temas si el juego no contiene audio musical.
Trucos para el 2
Activar Mision Mode:
Completa el juego en modos de dificultad fácil o Normal.
Activar Galeria:
Completa el juego en modos de dificultad fácil o Normal
Activar Hard Mode:
Completa el juego en dificultad normal
Final Alternativo y abrir Nightmare Mode:
Completa el juego en dificultad hard .
Tercer final
Completa el juego en dificultad nightmare.
Completando las misiones puedes abrir trajes nuevos de cuero y lentes para Mayu, con letra “S” mas trajes.
Activar información adicional:
Completa la lista de fantasmas "Ghost List".
Project Zero 3: The Tormented.
La muerte de Yuu, provoca mucha desolación y angustia. Rei Kurosawa, es una joven presa de una maldición, y acosada por sueños donde se confunden pesadilla y realidad. Rei descubre un
misterioso tatuaje que se va extendiendo por su cuerpo.
Un día tomando fotografías en un galpón ve a Rei, lo sigue para solo ver la nada, de pronto uno fantasma on aspecto demoníaco se le acerca, y unas niñas la toman, aparecen unos tatuajes en su cuerpo que luego la cubren por completo, es así como comienza este juego que a diferencia de los dos anteriores se puede jugar con tres personajes distintos, ya avanzando el juego, cada uno posee una habilidad distinta para poder pasar los obstáculos.
Valiéndose de la cámara oscura para luchar contra letales fantasmas y resolver el misterio del tatuaje, Rei deberá acabar con la maldición que la azota. Para respaldarla en su misión está Kei Amakura, un joven periodista que ayudará a Rei a juntar las piezas del puzzle de la casa “House of Sleep”. Miau de Project Zero que será un personaje con el que se pueda jugar y se apreciarán los nuevos datos reveladores sobre su historia personal.
Este aun no lo he terminado así que no puedo decir mucho, solo el conocimiento de la historia, en teoría… así que dejo para editar cuando tenga mas claro tanto el final como la historia en el transcurso del juego.



